

访谈进行到一半,老瑞低头翻了翻手机后台,把前一天的数字念了一遍:打开 159 次,日活 35 人 ,新增 13 人。工作日有这量很好了。他在好未来和新东方做产品经理的时候,手上产品的日活动辄百万、千万级,35 这个量级放在从前的日报里小得像统计误差,他当场算了一下,一桌跑团是一个主持人带六个玩家, 35 除以 7,约等于五桌。
也就是说,在那个平平无奇的工作日,全国 100 多家采购了他们内容的门店里,有五桌左右的人正围坐在一起,用他参与搭出来的《 YOC妖怪录 》小程序探中国妖怪的世界。

01
ORIGIN
老瑞做的是 TRPG,圈内习惯叫跑团。这个玩法比剧本杀的历史长得多,在国内却一直小众,一是文化上隔着一层,市面上最主流的设定是西方魔幻和克苏鲁神话,普通中国玩家读半天也生不出共鸣;二是数字太多,传统跑团的规则书动辄几百页,玩家得先啃完大量文字,还要应付极其繁琐的数值计算。
以上还不是最痛苦的,最大的问题是一局跑团要打好几个小时,玩家角色的气血、金钱和道具都随着主持人推剧情实时变动,全靠纸笔记录的话,桌上很快就是密密麻麻的数字,玩家的沉浸感被这些数字打碎,主持人算着账也会精疲力竭。所以在内容动笔之前,老瑞就认定这套玩法要在中国铺开,必须配一个数字化的东西替玩家和主持人管住这些数值。
他自己是 2021 年从大厂出来的,教培的双减政策还没落地,他先走了。剧本杀很快卷成红海、内容极度同质化之后,他把目光转到了跑团。2024 年初,他在早期玩家社群里立了个 Flag:要立足中国的妖怪文化,写出中国人自己的跑团产品,YOC,Yokai of China。那年下半年,擅长把原版剧本撕掉重写的年轻创作者小狗老师加入,两人成立雾都工作室,小狗老师负责核心故事,老瑞管整体架构、核心玩法数值和数字化工具,核心团队三四个人。
2021 年 · 离开大厂
教培双减还没落地,他先走了,转身做自己喜欢的东西。
2024 年初 · 立下 Flag
在玩家社群宣布:立足中国妖怪文化,YOC,Yokai of China。
2024 年下半年 · 工作室成立
小狗老师加入,雾都工作室成立,核心团队三四个人。
02
THE COST
内容推进得很快,工具却卡在了成本和时间上。老瑞懂 PRD,也懂数据库表结构该怎么设计,但完全没有手写代码的能力,这活只能往外找人。
他算过账:这套系统按传统方式开发,前端十到十五个人天,后端十个人天,再加测试和运维,放在中型互联网公司里结算,起步就要三万以上;真交给外包团队,溢价之后通常是四万五到六万,沟通和交付质量还都不保准。对一个核心只有三四个人的雾都工作室,这笔钱足够把创业的死亡杠杆放大一圈。
3 万+
中型公司结算起步
4.5–6 万
外包团队溢价后
比钱更催人的是档期。文创作品的发布节奏跟着行业展会走,错过一次档期,作品的销售黄金期就整个流失,而传统开发周期长、bug 又不稳定,最容易耽误的就是进度。何况把系统交出去还意味着长期的黑盒——开发和修改权攥在程序员手里,哪怕只想微调一句页面文案或者加一个数据库字段,都得走一遍排期和改代码的流程。
03
EVALUATION
老瑞没有拿着“做个系统”直接去问报价,而是先把需求的分量掂了一遍。
线下跑团和大型网游不是一回事,它不需要高并发,也不需要超低延迟的硬核实时交互,本质上是线上辅助线下的实体剧本:小程序负责展示各人的角色介绍和进程信息,然后在主持人点击的时候记录一次简单的数值变动。这种偏信息看板加轻量状态修改的场景,无代码平台完全能 cover 住,不必为它开一套昂贵的纯代码开发。
想清楚这层之后,他在 B 站和知乎上把全网的方案对比了一遍,锁定了 Zion。

项目搭建页面
他先自己上手在 Zion 上搭原型,等到展会临近、工期收紧,一个人实在没法同时兼顾剧本创作和系统的全面开发,就找来 Zion 官方推荐的第三方开发者协力。这套配合之所以顺,前提是老瑞本人能输出极清晰的 PRD、能自己定义数据库 Schema,甚至直接进后台参与模块的设计和修改,开发者几乎不用花时间理解业务,拿到手就是可执行的设计,剩下的事情是在 Zion 里把页面视觉和复杂逻辑拼装起来。
效率的一半来自工具,另一半来自他做产品经理那几年攒下的底子——换一个写不出 PRD 的人来,这些沟通成本一分也省不掉,真正把效率拉起来的是分工。
04
THE LEDGER
系统的地基是角色卡。修仙玄幻的角色属性比一般游戏杂得多,除了名字、性别、气血和存活状态,还有五行灵根资质,有小动作、口头禅这类性格特质,另外挂着金钱和道具。这些属性在 Zion 后台被分类存进不同的数据表,再用一个唯一的角色 ID 牢牢绑在一起,玩家在手机上看到的就是一张组织清爽的卡,还能一键上传自己手绘的立绘。
老瑞最花心思的是数值怎么变。主持人点一下扣血,系统并不覆盖那个旧数字,而是在后台新建一条变动记录,写清扣了多少、缘由是什么、发生在哪个房间,一局结束,这些记录自动汇成一张时间线清楚的对局战报,摊在所有人面前。玩家端和主持人端严格隔开,玩家只能作为看板查看自己那张卡,主持人有独立的管理后台,控房、加减数值和发对局通知都在那里完成;进房间还有一道用行为流判断分支搭的自动密码锁,房间、密码和对局时间三样里有一样不对,就直接弹提示挡在门外。

05
AI POWERED
《狴犴》这个剧本里需要一位随时陪玩家聊天、推动剧情的线上引导人,名叫姜儒林,语气要温柔。这个角色由 AI 扮演。老瑞直接启用了 Zion 的 AI 智能体模块,在后台把姜儒林的身世、性格和说话的调子配置好,再接上内置的对话记忆表,玩家在手机上跟他来回聊几轮,感觉和跟真人发微信差不多。
立绘也交给了 AI。小程序通过 Zion 的外部接口连上火山引擎的绘图能力,玩家在文本框里描述自己想要的形象,比如“一个穿着青色布衣、眼神狡黠的独眼狐妖”,系统把这段话发出去,几秒钟后把画好的立绘带回来,直接绑在角色卡上,画师定制的那笔钱就省了。
06
ADOPTION
最早老瑞设想的是把小程序做成自家门店的运营辅助工具,很快发现 单店平摊不掉服务器开销和迭代成本,于是调头:线下门店业务彻底剥离,雾都工作室独立出来只做内容生产,再把《中国妖怪系列》的原创剧本和《YOC妖怪录》小程序合成一套完整方案,面向全国门店发售。
这套方案目前已被 100 多家门店采购,大多是区域里的行业头部店,比如杭州的聚隐奇观。系统跑了将近两年,初期从零到一的搭建,加上后续每半年一次的大版本迭代,付给开发者的开发费用总共不到两万元,同期服务器成本累计五六千。
07
WHAT'S NEXT
接下来做什么还得看玩家想要什么,羁绊(亲密度)荣誉墙和特殊称号系统的呼声一直很高,互动值实时累加,手机端用进度条展示,数值到了阈值就自动解锁 NPC 的隐藏支线故事,往上加称号是顺理成章的事。
起源:传统跑团痛点,诞生本土妖怪 TRPG
成本困境:传统外包报价 4.5‑6 万,展会档期压力巨大
需求评估:重新评估业务量级,选定 Zion 无代码方案
核心系统设计:不可覆盖的对局账本与权限隔离
AI 能力落地:AI 扮演 NPC、AI 生成角色立绘
商业化落地:100 + 线下门店采购的完整解决方案
产品后续规划:羁绊荣誉墙与隐藏支线解锁

